En esta ocasión no podré asistir (¡aunque igual me paso a las cañas posteriores, si llego a tiempo desde Londres!)
26 de junio, 19.30 h
(LEVEL 1) LITTLE BIG PLANET, A TODO TRAPO!!!
- Cómo llevarnos el Premio IMAN jugando a la consola
- ¿Qué es esto? ¿Muñecos? Parece un juego para niños.
- ¡Un juego 3.0! ¡Yo mismo creo los niveles!
- Desarrollo del proyecto, de qué herramientas disponemos.
- Creacion de trampas, mostruos, eventos…
- El uso del ingenio para alcanzar nuestros objetivos.
- Lluvia de ideas para crear una trampa o monstruo entre todos
- ¡Hagamos ese monstruo final!
- ¡¡¡PASA EL MANDO!!!
Por Luis Garcia-Pelayo Avila, 29 años, ingeniero superior de informática, profesor de Scripting en el Master de diseño y programación de videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Actualmente Trabaja en Ideup! como director de programacion en el departamento de I+D. Por Daniel Pomar Garcia, 28 años, Master de diseño y programación de videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Más de 10 años de experiencia como Diseñador Grafico y Creativo Publicitario. Actualmente Trabaja en ideup! como Diseñador gráfico, Game designer y responsable de calidad
(LEVEL 2) INTELIGENCIA ARTIFICIAL A LA TURCA.
En esta charla exploraremos, a través de ejemplos extraídos de videojuegos comerciales, los resortes que proporcionan a los personajes de los videojuegos una apariencia de inteligencia y analizaremos las limitaciones de las técnicas actuales.
Por Pedro Antonio González Calero, profesor titular de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense desde su creación en 2004. Representante para España del Comité Técnico en Computación y Entretenimiento (Technical Committee on Entertainment Computing) de la IFIP (International Federation for Information Processing). Ganador del III Concurso de Ideas y Nuevas Empresas de Base Tecnológica madri+d en el área de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, con el proyecto Sergame: Videojuegos serios.
Es el último antes del veranazo. Ahí tienen que estar como clavos. Como siempre, pueden seguirlo por streaming aquí.
![]()
Después de un infernal proceso de realización que nos ha llevado a retrasarnos sensiblemente sobre la fecha prevista, pero con la misma emoción loca con la que sacamos el primer volumen, ya está disponible el Volumen 2 de Mondo Píxel.
Dirigido por John Tones, diseñado por eunice szpillman y editado por Editorial Tébar, Mondo Píxel sigue contando con algunas de las mejores firmas del periodismo especializado en videojuegos: Javier Candeira, Raúl Barrantes, Dr. Boiffard, S.T.A.R., David Catalina y muchos otros colaboradores, tanto reincidentes del primer volumen como recién llegados al proyecto.
En esta ocasión se tratan temas como la serie Katamari Damacy, la saga Mortal Kombat, algunos aspectos de Half-Life, la estética e influencias de Wipeout, la evolución de los conceptos de salto y ritmo en los juegos de Super Mario Bros. o la problemática del hiperrealismo en los videojuegos. También se hace un repaso a los problemas y las virtudes de los sistemas antipiratería, se revisan las bandas sonoras de Castlevania y prosigue la serie Las cajas de Pandora, con su sistemático análisis de las distintas formas de packaging de los videojuegos, esta vez dedicado a Atari. Se completa el volumen con columnas de opinión que siguen analizando la actualidad de la industria y el medio, las habituales secciones de reseña de lanzamientos y páginas web y el suplemento de 16 páginas Hardcode, especializado en juegos independientes y de bajo presupuesto, que en esta ocasión se centra en los proyectos de Julian Oliver y la polémica de Musslim Massacre.
Mondo Píxel es un proyecto nacido ante la necesidad de una prensa del videojuego en nuestro idioma más madura y menos pendiente de las ultimísimas novedades de la industria. Sin distinciones entre pasado, presente y futuro, de forma implacable pero apasionada, Mondo Píxel es a la vez una herramienta de análisis de un medio que exige cronistas a su altura y una obra construída por auténticos apasionados de los videojuegos.
Mondo Píxel tiene 260 páginas y está a la venta desde la primera semana de junio en cualquier librería del país. En la web del libro puede descargarse una preview del segundo volumen, con varios artículos completos para su lectura. Si tienes problemas para localizarlo, escribe a johntones@gmail.com o consulta en los foros de Mondo Píxel.
Pues casi. De momento, a partir de mañana viernes, en la Feria del Libro. A lo largo de la semana que viene irá llegando a las tiendas del ramo. Y mañana viernes, también en ArsGames (en el post de abajo tienen todos los datos necesarios). ¿Son mitómanos? Bien: han confirmado su presencia en ArsGames no menos de tres responsables del segundo volumen. Vayan e invítenles a algo, que estamos de celebración.
![]()
Pues allá vamos de nuevo. Con todo el equipo. Los resultados del primer Open Arsgames / Mondo Pixel fueron tan satisfactorios que seguimos adelante, mucho más confiados y ya sabiendo que, como sabíamos y temíamos, hay un público para esto. En esta ocasión, la cosa será especial, ahora verán por qué. Este es el programa de actos:
PRESENTACION SEGUNDO VOLUMEN DE MONDO PIXEL. Introducción al proyecto Mondo Píxel, orígenes e intenciones. Presentación en primicia del segundo volumen, contenidos y novedades. Por servidora. Si nada se tuerce en el último minuto, habrá ejemplares a la venta allí mismo.
(LEVEL 1) EL ARTE EN ENTORNOS INTERACTIVOS. Desglose de las últimas aplicaciones interactivas para exposiciones de arte. Creatividad, interactividad y búsqueda de masa crítica. Público al que va dirigido y ética. ¿Vale todo? Por Joaquín Pérez, profesor doctor en ciencias de la información. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación y responsable del máster en Diseño y programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid (6 ediciones). Colaborador de RNE en temas relacionados con las nuevas tecnologías e investigador en el sector del videojuego. Web.
(LEVEL 2) VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES: SEPARANDO LA PAJA DEL GRANO. En el último lustro la escena de videojuegos independientes ha ido creciendo a pasos agigantados, convirtiéndose en una interesante alternativa frente al tremendo inmovilismo de la industria. Sin embargo este ámbito tampoco se libra de la mediocridad y la búsqueda de beneficio rápido. Expondrá nuestro ínclito Miguel Vallejo (Dr. Boiffard). Colabora desde hace tres años en distintos medios especializados de videojuegos, incluyendo ensayos y artículos teóricos para Mondo Pixel. Con un ojo siempre puesto en la escena independiente y el diseño experimental, ha entrevistado a desarrolladores y artistas como Julian Oliver o Jonathan Blow. Web.
Así que ya ven: sorpresas y mandanga. Yo garantizo palabrotas, y como ven, hemos dejado más tiempo para que la participación del público sea mayor. Vengan y cuéntennos su vida. Y otra cosa: se comenta que los after-arsgames son aún más tremebundos que el propio acto, así que luego no hagan como siempre y salgan corriendo. Tonto el que no venga.
Como siempre, en Intermediae (Paseo de la Chopera, 14, Madrid), el viernes 29 a las 19.30. Y bola extra: los vídeos del primer Arsgames / Mondo Píxel.
![]()
Creer que el cine de horror, el gore expícito y la violencia en primer plano (me centro en el cine porque, como producto audiovisual, es el que más rasgos comunes tiene con los videojuegos, aunque muchas de las características que vamos a mencionar aquí son extrapolables a la literatura o los tebeos de género) posee unos rasgos narrativos inferiores a los de sus primos cercanos (pero mejor vistos por la cultura oficial) “el terror psicológico” y “el suspense” es una creencia errónea y que lleva implícita un complejo de inferioridad del terror como género menor frente a otros más prestigiosos, y que parte de la misma raíz avergonzada que determinadas narrativas del comic y sus derivados fílmicos (les remito a estas reflexiones mías, de Pepo Pérez y de un montón de comentaristas sabios acerca de los géneros, sus malinterpretaciones, la adaptación fílmica de Watchmen y su implícito complejo de inferioridad). El gore planteado como pornografía de la violencia nació, en su encarnación primigenia, en el teatral grand-guignol francés de principios de siglo XX y, en su casi literal plasmación cinematográfica, en los peores drive-ins de la América Profunda con las películas de Herschell Gordon Lewis y David Friedman, como pura explotación de las bajas pasiones de los espectadores y como sacacuartos a través de la comprobación in situ de los límites de la permisividad de los guardianes de la moral. Pero el exhibicionismo lleva también implícito el subtexto, y los bajos presupuestos y la racanería narrativa dieron pie, de forma parcialmente involuntaria (pero también muy conscientemente de que se estaban rasgando corsés de algo más que simples pin-ups dispuestas a ser descuartizadas) a poesías abstractas, declamadas con estridentes alaridos sobre la vida como algo que se interrumpe de forma súbita y ridícula, y que cantaban las mil formas de putrefacción y perversión física que adopta ese punto y final.
Hablábamos de que los videojuegos, aparte de contar historias, como juegos que son, sirven para jugar. Pueden servir de juguete, de entretenimiento y de exploración de los límites del campo de juego virtual y del campo de juego cerebral del que juega. Los juegos de terror sirven para asustar, por supuesto que sí, pero aclarábamos en nuestro primer post que la tensión, el suspense y la manipulación de las emociones del jugador a golpe de rampas y putadas está implícito en el medio: nos preguntábamos si acaso los códigos del juguete virtual no se pueden aplicar al terror. No al survival horror (que es acción vestida con los ropajes diseñados por George A. Romero en sus cinco -pronto seis- películas de muertos vivientes), sino al terror puro, que no es el que da miedo, sino el que lanza preguntas sobre la muerte y sus circunstancias al espectador. Como el subgénero gore crudo y abstracto, cuando está bien narrado, el que va de 2000 Maniacos a Hostel, pasando por La Violencia del Sexo. Curiosamente, la respuesta la hemos encontrado en un juego híbrido, un juego que, poniéndonos en plan puro, no provoca tanta inquietud como un Silent Hill o uno de los primeros Resident Evil.
Dead Space no es, propiamente, un juego de terror. Como Resident Evil 4 o Condemned, es un juego que emplea un disfraz monstruoso para ocultar una mecánica de acción más o menos pura. Sin embargo, difiere de ellos en la cuestión más discutida del juego, discutida con la misma miopía conservadora que pone en duda la corrosiva textura del gore cinematográfico más puro: la posibilidad (y necesidad) de descuartizar a los alienígenas que atacan al jugador. Veamos: la filosofía de la explicitud del cine splatter no juega solo a mostrar al espectador lo máximo y más violento posible. Juega más bien a confrontar los límites de la carne y del horror con la idea que el espectador tiene de la muerte. Por ejemplo: en la secuencia más popular de La Cosa, el alienígena va mutando de aspecto para huir de sus perseguidores y provocar el caos, usando sus habilidades metamórficas por el camino. Así, el espectador contempla en un estado de estupefacción constante cómo un pecho humano adquiere mandíbulas, del interior de un hombre salen miriadas de tentáculos y apéndices coronadas grotescamente por algo remotamente parecido a una cabeza humana, otra cabeza adquiere vida propia y usa la lengua para desplazarse y, finalmente, de esta salen patas y ojos que convierten a esta útima cabeza en una araña gigante. En Society (cuidado con el vídeo: es el final de la película) no sólo se lanza un mensaje franco y cruel sobre las apariencias sociales, sino que el film investiga sobre los límites de lo humano a través de la moral de lo físico. Lucio Fulci usó la ultraviolencia como una herramienta poética para indagar sobre el Mal como un concepto abstracto. Y todas las películas de jóvenes cruelmente descuartizados por un asesino random son epopeyas sobre lo repentino, lo absurdo y lo injusto de la muerte. Convengamos, les guste más o menos la representación de violencia explícita en la pantalla, que hasta cuando funciona como un disparate grotesco y excesivo cuya sola intención es perturbar al espectador, eso… eso también es un mensaje.
El mensaje de Dead Space es, más que en otros videojuegos, el medio. El mensaje es cómo pone el horror Dead Space en manos del jugador. El protagonista del juego no es un marine espacial o un héroe entrenado, sino un ingeniero que va improvisando armas con las distintas herramientas que va encontrando, principalmente cortadoras láser que hacen rebanadas a los enemigos. Este es el primer matiz propio de horror interactivo bien entendido que ofrece el juego: los enemigos, alienígenas multiformes que parasitan cadáveres humanos, son en buena medida indestructibles, por lo que la estrategia para aniquilarlos (salvo algunas especies que tienen puntos débiles muy concretos) consiste en amputar sus extremidades para inmovilizarlos, y luego hacerlos pedazos. Por supuesto, en los niveles más avanzados, el jugador entra en la espiral de elevada dificultad que le impide distraerse con jugueteos, pero los primeros niveles, o bien el juego en una segunda vuelta, con todas las mejoras de armamento y traje espacial conseguidas, tienen mucho de morboso entretenimiento para amantes del horror. Como un blandiblub de alto presupuesto, el jugador aficionado al terror (y no me refiero, obviamente, al adolescente para el que la ultraviolencia es simplemente, un ingrediente más del mainstream) encontrará un atractivo casi magnético en juguetear con los alienígeneas, disparando a puntos muy concretos de sus cuerpos que les permiten avanzar pero no resultar peligrosos, como morbosos puzzles cárnicos cuyas piezas son partes humanas y alienígenas combinadas de forma azarosa. Los momentos de después de la acción conservan algo de ese jugueteo gozoso e infantil con la carne frita: si vence el héroe, el cuerpo de su enemigo queda a su disposición como un cadáver gelatinoso y mutable. Nuestro ingeniero puede seguir haciéndolo pedazos. Puede patearlo, pisarlo, hacerlo girar, contemplar cómo algunos de sus miembros amputados siguen sangrando, cómo algunos de los cachos de cuerpo han quedado reducidos a una esencia tan mínima que es imposible determinar a qué parte del cuerpo original pertenecían. La amenaza se ha convertido en un muñeco muerto y de tamaño natural. Pero es que si el vencido es nuestro avatar, los papeles se invierten de forma no especialmente ingeniosa pero sí decididamente impactante: una cutscene visualizada en el mismo formato y respetando la continuidad de escenario y enemigos que haya en el momento de la muerte del protagonista, le muestra sufriendo el mismo destino que las decenas de alienígenas que él ha fulminado antes. Dependiendo del ejecutor: miembros amputados, decapitaciones en primer plano, sustitución de la cabeza de Isaac por la de un alienígena que lo conduce hacia los abismos de la nave como un zombi del futuro… La función de Dead Space como juguete morboso llega así a una especie de culminación cuando el jugador pierde el control sobre el manipulador del mecanismo lúdico y se convierte, de forma especialmente violenta, en el propio juguete. Una pirueta metamecánica que, con todos los problemas de Dead Space (guión de quinta categoría, problemas con las físicas, estructura narrativa de chichinabo) y por encima de sus virtudes como estupendo juego de acción (soberbio trabajo de atmósfera, acabado visual suficientemente diferenciado de sus compañeros de generación, honesta fascinación por el sentido de la maravilla), son los que hacen de Dead Space el juego de terror no solo más inquietante, sino también más juego de los últimos tiempos. Sin dejar de ser de terror.
![]()
En Gamesetwatch, Nayan Ramachandran habla de los videojuegos de terror y qué los hace terroríficos. Es un interesante artículo, que desgrana los resortes del miedo: miedo a lo desconocido, sustos puntuales, jugar con las espectativas del jugador y confundir y desorientarlo para que el horror surta más efecto. Son sin duda mecánicas del horror, que Ramachandran ilustra con ejemplos bien conocidos: el perro de Resident Evil, el gato de Silent Hill y los homeless de Condemned, entre otros. Sin embargo, detecto en el artículo cierta infravaloración de las propiedades específicas de los videojuegos, las que posibilitan que el terror interactivo sea en ocasiones más extremo y particular que el de las películas y otros medios. Es fácil comprobar que las categorías que detalla Ramachandran son perfectamente aplicables, con todas las matizaciones que se quieran, a una película de miedo: el susto con subrayado, tachán, de banda sonora, la sombra en la lejanía que no se sabe si es amenaza o no… pero creo que hay un punto de giro único en los videojuegos de terror y que, por su propia naturaleza, no pueden compartir con ningún otro medio.
Para empezar, hay que comprender una idea que puede parecer chocante a primera vista: todos los videojuegos son, en realidad, videojuegos de terror. O seamos más exactos: todos los juegos son juegos de suspense. De tensión.
Tranquilidad. Me explico. Todos los juegos hacen que el jugador experimente una tensión producida por la duda de si el avatar podra conseguir su objetivo, tanto inmediato (llegar a una plataforma, eliminar a un enemigo) como constante (en juegos con una estructura narrtiva más pronunciada y objetivos planteados a más largo plazo; por ejemplo, en los RPG, si la preparación que le estamos dando al héroe será suficiente para superar pruebas que se nos presentarán más adelante). La famosa interactividad de los videojuegos, el punto diferenciador entre esta forma expresiva y cualquier otra, juega con la incertidumbre del jugador, la duda y el temor de no poder alcanzar un objetivo fijado. Bien. Si aplicamos esa tensión a un argumento y/o ambientación terrorífica, los videojuegos se apartan de las novelas de miedo o las pelis de horror en que en ellos, los argumentos pueden discurrir por cualquier vía que se le ocurra al guionista o escritor, pero con un matiz: en los videojuegos, las soluciones a las situaciones no pueden llegar por vías ajenas al avatar que controla el jugador. Es decir: en una película, una situación límite para el héroe puede ser resuelta satisfactoriamente con la intervención de un personaje secundario o un giro argumental. En un videojuego, eso se considera truco barato o, como mínimo, poco propio de los videojuegos. En los juegos (sean de acción o de horror, pero para lo que nos interesa, centrémonos en el subgénero inquietante), todo lo tiene que resolver / superar el jugador. O es trampa.
Muchas veces nos preguntamos por qué todos los videojuegos tienen la tendencia a vestirse con los ropajes de una (mala) película de acción. A ese problema responderemos otro día, pero reconozcámosle aquí al tema la lógica inmediata: la esencia de los juegos es la interactividad, es decir, la acción. El problema de los videojuegos no es que tengan que mostrar algo que dé miedo. Eso lo hacen los libros, los tebeos y las películas de terror, mejor o peor, aprovechando sus distintos recursos narrativos. Pero cuando un videojuego asusta enseñando algo horrible, se está equivocando parcialmente, y quizás Ramachandran se está equivocando también al exigir que los videojuegos nos asusten de la misma manera que lo hace una película: enseñando al monstruo y esperando que el jugador lo contemple de forma pasiva (o enfrentándose a él, frontalmente, que no es sino… la forma más pasiva de actuar).
La interactividad propia de los videojuegos proporciona dos ventajas que el texto de Ramachandran no contempla o a las que, simplemente, no les da la suficiente importancia. Por un lado está esa tensión de la que hablábamos, implícita en todos los videojuegos y no solo en los de género terrorífico, y en los que el jugador se plantea si las características de su personaje y su habilidad serán suficientes para superar el peligro. En un juego de horror bien planteado, aunque el jugador posea esas características y esa destreza, siempre tendrá la duda. Pero hay otro modo de mostrar el terror, y esta sí que es única, connatural al medio y aún no suficientemente explotada: que los juegos de terror sean también juguetes de horror. Es decir, que la sensación de interactividad que tan bien consiguen juegos como Portal, donde el mero hecho de construir unos portales ya es divertido, sin necesidad de superar el puzzle propuesto por GLaDOS; o el nuevo Bionic Commando, donde (ya me contarán) el jugador pasa ratos balanceándose de un lado a otro solo por el placer de hacerlo; o los primeros experimentos con las 3D de los 8 bits, como los juegos de Ultimate, o Head Over Heals, donde el mero hecho de explorar un entorno novedoso ya proporciona una satisfacción suficiente, por encima de desadíos cerebrales o de reflejos… bien, pues quizás ese aspecto de juguete más que de juego narrativo es el que habría que intentar aplicar a entornos horrorosos. Porque en tros géneros, ya lo ven, funciona. Quizás no habría que convertir a los monstruos en los espantajos del tren de la bruja, sino en lo que han conseguido los exponentes del género en otros medios (y que, al menos en cuestiones relativas al miedo, han sabido madurar en distintas direcciones): el monstruo no debe ser una sartenada de respuestas, sino una avalancha de preguntas.
Y tengo un ejemplo muy concreto de un juego que lo consigue.
(Continuará)
Mondo Pixel Vol. II is on its way, ¿eh? Semanas escasas quedan para el lanzamiento, y les quiero ver calentando motores. ¿La mejor manera? Con la inauguración de los OpenArsGames/MondoPixel, un acontecimiento mensual que llevamos un tiempo preparando y que se celebrará el último viernes de cada mes a partir de esta misma semana. Esta primera entrega tendrá lugar en las instalaciones de Intermediae (Paseo de la Chopera, 14) a las 19.30.
El Concepto de OPEN-ARSGAMES versa sobre la necesidad de hacer una actividad continuada durante todo el año, ampliando la participación y haciéndola regular e intentando abarcar los distintos estadios de la investigación sobre videojuegos: la narratología, los estudios cognitivos, las teorías de la representación y la ludología. OPEN-ARSGAMES surge de la colaboración entre Mondo Pixel y el congreso ARSGAMES para crear un encuentro mensual que trate los Games.Studies desde una perspectiva sistémica. Con OPEN-ARSGAMES queremos llevar a cabo una serie de presentaciones en forma de mesas redondas / tertulias con amplia participación del público.
Ya, ya sé lo que están pensando. Que nos hemos vuelto a pasar tres pueblos. Pero atiendan a lo que se avecina este viernes:
1. (Intro): *Introducción al concepto OpenArsgames* por John Tones y Flavio Escribano. Hablaremos del segundo volumen de Mondo Píxel y, sí, mostraremos en primicia nuestra nueva portada.
2. (Level 1): *Carne, plástico, silicio* por Javier Sánchez (al que los mondopixeleros conocerán por su seudónimo habitual, Kun)
3. (Level 2): *Sobre el espacio en los videojuegos* por Joaquín Siabria (ingeniero informático (UPM), filósofo (UAM) y participante en varios proyectos del CSIC).
4. (BigBoss Stage): *Introducción al Machinima* por Lara Sánchez Coterón, doctoranda en la Universidad Complutense Madrid, desarrollando su actividad investigadora en el ámbito de convergencia de las Prácticas Artísticas Contemporáneas con los Videojuegos y los fenómenos de Emergencia Artificial.
No se pasmen con la palabrería. Les garantizo que será muy divertido y muy ilustrativo. Podrán verlo en en streaming (si no nos falla Santa Tecla) desde aquí.
De esto ya hablamos en un editorial de Xtreme, y también he traído la mandanga por aquí en alguna ocasión, pero insisto orgulloso: el gran valor oculto de Xtreme, aquello que pocos apreciaban pero que para los que estábamos detrás suponía un orgullo mensual, era la ingente producción de material gráfico original. Las portadillas de Retro, los Juegos Que Nunca Existieron, las tiras de Mauro Entrialgo y Carlos Vermut, las ilustraciones exclusivas para distintos artículos… Cada número de Xtreme llevaba a bordo, como mínimo, un par de creaciones gráficas exclusivas, y hemos ido recopilándolas todas en el correspondiente Flickr. Después de un pequeño parón, he retomado su actualización, y ahora sí: salvo los comics (que puede que lleguen dentro de un tiempo), todo Xtreme está ahí. Comentarios sarcásticos incluidos.
A estas alturas no sé si voy a poder asistir, pero no está de más que se corra la voz: Gonzalo Frasca, quizás el diseñador e investigador académico del videojuego más importante en nuestro idioma (y otros: vean webs como Ludology.org, Ludologia.org o Watercoolergames.org) estará el miércoles 18 a las 18:30 en el MediaLab Prado de Madrid, hablando sobre la irrupción de los juegos casuales en el panorama actual. El título de la misma no puede estar más claro: Diseñando juegos para mi abuela - La lucha entre play y game. Si se les escapa, el lunes 23 estará en Sevilla, en la edición de este año de ZEMOS98, hablando de Educación Expandida. Lo del miércoles, donde insisto, espero poder acudir, lo organiza la buena gente de ARSGames con la colaboración de ZEMOS98.
Yep. Con mercadillo, Azpiri, proyecciones, cacharrería fina… Yo estaré allí a primera hora de la tarde, espero que puedan estar a la venta algunos ejemplares de Mondo Pixel. Entre otras superestrellas de relumbrón, vendrán como mínimo Dr. Boiffard y el mismísimo Nemesis La Abuela Del Pixel (aparte de que allí andarán nuestro Mr. Dee y el ínclito S.T.A.R.). Con posibles apariciones de The Elf El Enigmático y El Elegantísimo Hombre Elefante. Yo no me lo perdería, ustedes verán la necedad cómo la tienen de subida.